Mục lục bài viết
Phần 1 đã giải thích 18 thông số đầu tiên của VRay Material. Bài này tiếp tục phân tích 19 thông số vật liệu vray 3dsmax còn lại (19-37), tập trung vào Refract, Fog colour, Dispersion và Translucency. Hiểu rõ các thông số này giúp nhà thiết kế kiểm soát chính xác khúc xạ ánh sáng, độ trong suốt và hiệu ứng vật liệu. Nắm vững thiết lập vật liệu vray nâng tầm chất lượng render và rút ngắn thời gian xử lý đáng kể.
1. Thông số vật liệu VRay 3Dsmax tab Refract – Khúc xạ và trong suốt
Tab Refract chứa các thông số vật liệu vray 3dsmax kiểm soát khả năng khúc xạ và độ trong suốt của vật thể. Đây là nhóm thông số quan trọng nhất khi tạo vật liệu kính, nước, nhựa trong và các chất liệu trong suốt khác.
1.1. Thông số Refract, IOR và Glossiness trong VRay
Thông số 19 – Refract xác định cường độ khúc xạ của vật liệu. Giá trị màu trắng RGB(255,255,255) tạo khúc xạ hoàn toàn, trong khi màu đen RGB(0,0,0) cho vật liệu hoàn toàn mờ đục không khúc xạ. Màu sắc trong kênh Refract đóng vai trò như bộ lọc ánh sáng, tạo hiệu ứng màu sắc cho ánh sáng truyền qua vật thể – rất hữu ích khi tạo kính màu hoặc nước có màu.
Thông số 20 – IOR (Index of Refraction) là chỉ mục khúc xạ, mô tả cách ánh sáng uốn cong khi truyền qua bề mặt vật liệu. Giá trị 1.0 nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng khi đi qua vật thể. Mỗi loại vật liệu có IOR riêng: kính thông thường ~1.5, nước ~1.33, kim cương ~2.42. Thông số IOR vray này quyết định độ bẻ cong ánh sáng và ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu ứng thực tế của vật liệu trong suốt.
Thông số 21 – Glossiness kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Giá trị 1.0 tạo khúc xạ sắc nét, rõ ràng như kính mới. Giá trị thấp hơn tạo khúc xạ mờ, phù hợp với kính mờ, nhựa nhám hoặc băng đá. Cần lưu ý rằng giá trị Glossiness thấp sẽ làm tăng đáng kể thời gian render vray.
1.2. Subdivs, Use interpolation, Max depth và Exit color
Thông số 22 – Subdivs kiểm soát chất lượng sampling khi Refract glossiness nhỏ hơn 1.0. Khi tạo khúc xạ mờ, VRay cần tính toán nhiều mẫu tia sáng để tạo hiệu ứng mượt mà. Subdivs quá thấp sẽ tạo nhiễu hạt trên vật liệu, trong khi Subdivs cao cho kết quả sạch nhưng render chậm hơn. Giá trị khuyến nghị từ 8-32 tùy độ phức tạp.
Thông số 23 – Use interpolation cho phép VRay lưu trữ và tái sử dụng thông tin glossiness giữa các điểm lân cận, giúp tăng tốc đáng kể quá trình render khi làm việc với vật liệu khúc xạ mờ. Đây là một trong những tối ưu quan trọng trong thiết lập vật liệu vray.
Thông số 24 – Max depth kiểm soát số lần tia sáng có thể đi qua bề mặt trong suốt trước khi dừng tính toán. Ví dụ, một ly nước có 4 bề mặt kính (ngoài trước, trong trước, trong sau, ngoài sau), do đó Max depth = 4 là đủ để render chính xác. Giá trị quá cao lãng phí thời gian render, quá thấp làm mất chi tiết.
Thông số 25 – Exit color xác định màu ánh sáng sẽ hiển thị khi tia sáng đạt đến giới hạn Max depth và dừng tính toán. Người dùng có thể điều chỉnh màu này để giảm Max depth xuống mức thấp hơn mà vẫn đạt kết quả hình ảnh chấp nhận được, từ đó render nhanh hơn.
2. Fog colour và các thông số kiểm soát ánh sáng qua vật thể
Nhóm thông số này trong vray material 3dsmax kiểm soát cách ánh sáng bị suy giảm và thay đổi màu sắc khi truyền qua bên trong vật thể trong suốt.
2.1. Fog colour, Fog bias và Fog multiplier
Thông số 26 – Fog colour kiểm soát sự suy giảm ánh sáng khi truyền qua vật thể. Màu tối hấp thụ nhiều ánh sáng hơn, màu sáng để ánh sáng truyền qua tự do hơn. Đây là công cụ mạnh để mô phỏng màu sắc thực tế của vật liệu dày – ví dụ kính xanh lá chỉ thể hiện màu xanh rõ ràng ở phần dày, trong khi phần mỏng gần như trong suốt.
Thông số 27 – Fog bias kiểm soát cách áp dụng Fog colour lên vật thể. Thông số này cho phép điều chỉnh sự chênh lệch giữa độ trong suốt ở phần mỏng và phần dày của cùng một vật liệu. Giá trị âm làm phần mỏng trong suốt hơn, giá trị dương làm toàn bộ đậm màu hơn.
Thông số 28 – Fog multiplier điều chỉnh sức mạnh tổng thể của Fog colour. Giá trị cao làm vật liệu ít trong suốt hơn (màu đậm), giá trị thấp làm vật liệu trong suốt hơn. Nhà thiết kế thường điều chỉnh thông số này để cân bằng giữa hiển thị màu sắc vật liệu và độ trong suốt mong muốn.
2.2. Affect shadows và Affect Channels
Thông số 29 – Affect shadows quyết định liệu vật thể có tạo bóng trong suốt hay không. Khi bật, bóng đổ sẽ mang màu sắc của vật liệu dựa trên màu khúc xạ và Fog colour – tạo hiệu ứng bóng màu rất thực tế với kính màu, rèm vải mỏng hay các vật liệu bán trong suốt.
Thông số 30 – Affect Channels chỉ định các kênh render nào bị ảnh hưởng bởi tính trong suốt của vật liệu. Với vật liệu kính và các chất liệu trong suốt khác, cần bật tùy chọn này để đảm bảo cả phản xạ (Reflect) và khúc xạ được tính toán và kết hợp đúng cách trong kết quả cuối.
3. Thông số Dispersion – Phân tán ánh sáng trong VRay
Dispersion là hiệu ứng phân tán ánh sáng trắng thành quang phổ màu sắc khi đi qua vật liệu trong suốt – hiện tượng tạo ra cầu vồng khi ánh sáng qua lăng kính.
3.1. Ý nghĩa thông số Dispersion và Abbe
Thông số 31 – Dispersion cho phép tia sáng bị khúc xạ tạo hiệu ứng caustic với dải màu sắc đặc trưng. Từ VRay 2.0 trở đi, thông số này hỗ trợ điều chỉnh chi tiết hơn, giúp tạo hiệu ứng kim cương, pha lê hoặc kính quang học chân thực.
Thông số 32 – Abbe xác định lượng phân tán dựa trên IOR của vật liệu. Tăng giá trị Abbe sẽ làm phân tán ít hơn và thu hẹp lại, trong khi giảm giá trị sẽ làm phân tán lan rộng và mạnh mẽ hơn. Giá trị Abbe điển hình: kim cương ~55, kính quang học thông thường ~40-60, pha lê chì ~30-35.
3.2. Ứng dụng thực tế trong thiết kế nội thất 3Dsmax
Trong thiết kế nội thất 3Dsmax, Dispersion thường được áp dụng cho các đối tượng như đèn chùm pha lê, cốc thủy tinh cao cấp, trang trí bằng đá quý. Hiệu ứng này làm tăng đáng kể tính chân thực và sang trọng cho render. Tuy nhiên, cần cân nhắc vì Dispersion làm tăng thời gian render đáng kể – nên chỉ áp dụng cho các vật thể quan trọng trong bố cục.
Học viên học 3ds Max cơ bản nên thử nghiệm với các giá trị Abbe khác nhau để hiểu rõ ảnh hưởng của thông số này. Bắt đầu với Abbe = 20 cho hiệu ứng rõ rệt, sau đó tăng dần lên 40-50 cho kết quả tinh tế hơn.
4. Nhóm thông số Translucency – Vật liệu bán trong suốt VRay 3Dsmax
Translucency mô phỏng vật liệu cho phép ánh sáng đi xuyên qua rồi khuếch tán bên trong – hiệu ứng đặc trưng của da người, lá cây, giấy, sáp nến, đá cẩm thạch mỏng.
4.1. Type, Back-side colour và Thickness
Thông số 33 – Type xác định loại vật liệu translucency. VRay hỗ trợ nhiều phương pháp tính toán khác nhau cho subsurface scattering (tán xạ dưới bề mặt), mỗi loại phù hợp với từng nhóm vật liệu cụ thể. Người dùng cần chọn Type phù hợp với đặc tính vật lý của chất liệu đang tạo.
Thông số 34 – Back-side colour bổ sung màu sắc cho hiệu ứng translucency, thường dùng khi muốn tạo màu sắc khác biệt cho ánh sáng xuyên qua từ phía sau vật thể. Nếu không chỉ định, VRay sẽ mặc định sử dụng Fog colour đã thiết lập trước đó.
Thông số 35 – Thickness xác định chiều sâu đâm xuyên của tia sáng vào bên trong vật liệu. Giá trị này ảnh hưởng trực tiếp đến cường độ và phạm vi của hiệu ứng translucency. Vật liệu mỏng (lá cây, giấy) cần Thickness nhỏ, vật liệu dày (da, sáp) cần Thickness lớn hơn.
4.2. Light multiplier và Scatter coefficient
Thông số 36 – Light multiplier kiểm soát cường độ ánh sáng nhìn thấy qua vật liệu bán trong suốt. Tăng giá trị này làm hiệu ứng translucency rõ ràng và sáng hơn, giảm xuống làm vật liệu đục hơn. Đây là công cụ điều chỉnh nhanh nhất để cân bằng độ sáng của hiệu ứng mà không phải thay đổi các thông số vật lý khác.
Thông số 37 – Scatter coefficient xác định lượng tán xạ bên trong vật liệu. Giá trị 0.0 nghĩa là tia sáng tán xạ đều mọi hướng bên trong vật liệu (diffuse), trong khi 1.0 nghĩa là tia sáng không thay đổi hướng khi truyền qua (forward scattering). Hầu hết vật liệu thực tế có giá trị trong khoảng 0.2-0.8.
Nắm vững 19 thông số này cùng 18 thông số ở phần 1 giúp nhà thiết kế kiểm soát hoàn toàn quá trình tạo vật liệu. Các thông số về khúc xạ, fog colour và translucency đặc biệt quan trọng khi làm việc với nội thất hiện đại có nhiều vật liệu trong suốt và bán trong suốt. Việc hiểu sâu về thiết lập vật liệu không chỉ nâng cao chất lượng sản phẩm mà còn tối ưu hóa hiệu suất render – hai yếu tố then chốt quyết định năng suất làm việc.
Người mới bắt đầu nên dành thời gian thực hành với từng nhóm thông số, quan sát kỹ sự thay đổi trong kết quả render để tích lũy kinh nghiệm thực tế. Tại AWE, học viên được hướng dẫn chi tiết cách áp dụng các thông số này vào từng loại vật liệu cụ thể trong dự án thực tế, kết hợp với kỹ năng sử dụng 3Dsmax chuyên sâu để tạo ra sản phẩm render chất lượng cao đáp ứng yêu cầu thị trường.
