Chúng tôi tiếp tục chia sẻ những thông số vật liệu Vray mà bạn cần hiểu để có những bản thiết kế trung thực và đẹp mắt. 18 thông số Vray 3dsmax phần 1 bạn đã hiểu hết được ý nghĩa?
Tham khảo khóa học của AWE để sử dụng Vray thuần thạo: khóa học 3d max nội thất
19. Refract
Đây là thông số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Theo chế độ mặc định màu sắc phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính được phun màu, cách tốt nhất là điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt là màu đen (0,0,0) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tới màu khúc xạ. Khi đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu quả.
20. IOR
Chỉ mục cho các giá trị khúc xạ (IOR) mô tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một bề mặt. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng.
21. Glossiness
Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời gian render càng lâu.
22. Subdivs
Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness . Nếu các Subdivs là quá thấp kết quả render sẽ bị nhiễu.
23. Use interpolation
Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.
24. Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng có thể đi qua một bề mặt trước khi dừng lại. Một Max depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ thông qua một bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác có thể xảy ra trên bề mặt vật thể. Giá trị cao hơn làm tăng thời gian render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới nó sẽ có 4 bề mặt. Một Max depth bằng 4 sẽ là giá trị chính xác.
25. Exit color
Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn có thể làm giảm Max depth để giữ cho thời gian render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh.
26. Fog colour
Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy tinh.
27. Fog bias
Nếu được sử dụng, nó sẽ kiểm soát cách thức được áp dụng trong Fog colour . Bạn có thể làm cho phần mỏng hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chế độ mặc định.
28. Fog multiplier
Sức mạnh của Fog colour được điều khiển bởi Fog multiplier . Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn.
29. Affect shadows
Nếu được chọn, các vật thể sẽ bóng trong suốt ( bóng của sự phản chiếu , và cái bóng đó trong suốt ), tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour
30. Affect Channels
Ở đây bạn có thể chỉ định sự ảnh hưởng bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chế độ này để cả phản xạ và khúc xạ đều được thực hiện.
31. Dispersion
Trong thế giới thực, một tia sáng truyền đi thông qua một đối tượng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra một hiệu ứng caustic trong đó bao gồm một tia màu sắc. Trong Vray 2.0, chúng ta có thể điều chỉnh thông số này, các phiên bản trước của V-Ray chỉ cho phép bạn để màu trắng.
32. Abbe
Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác định chính xác theo quy định của thông số IOR. Bạn có thể tăng hoặc giảm vì lý do nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn.
33. Type
Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu phổ biến nhất.
34. Back-side colour
Theo mặc định, màu sắc của hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn có thể bổ sung thêm màu bằng cách sử dụng tham số này.
35. Thickness
Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng.
36. Light multiplier
Thông số Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy.
37. Scatter coefficient
Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể . 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng , một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không thay đổi hướng của nó.